クラロワの基本戦術

 クラロワの初心者や勝てないと困っている人向けに、勝つための基本戦術を紹介していく。

クラロワの基本戦術

戦術の基本
ユニットの基本戦術
呪文の基本戦術
建物の基本戦術
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戦術の基本

クラロワは防衛有利のゲーム

 クラロワは基本的に防衛側が有利なゲームだ。防衛のほうが有利になる理由は以下の通り。

①防衛側は自陣にあるタワーが攻め込んできたユニットを攻撃してくれる。

②防衛側は自陣の好きな場所にユニットや建物を配置できる。攻撃側は一部を除き敵陣にはユニットや建物を配置できない。

③防衛側は攻撃側のユニットを見て、防衛に使うカードを選べる。

つまり、中途半端に攻めても防衛側に容易に撃退される。防衛側は防衛で生き残ったユニットに加え、新たにユニットを加えて強烈なカウンター攻撃を仕掛けられることになってしまう。
クラロワはデッキにもよるが基本的にはできるかぎり自分から攻めないことが大切なゲームだ。

序盤はリスクの少ない行動をしよう
 クラロワでは試合開始時点でエリクサーが8あり、すぐに満タンの10になる。攻めないことが大切と言ってもエリクサーを使わなければ無駄となってしまう(相手がエリクサーを使うまで自分が使わないのもアリではあるが・・・)。
そこで序盤は以下のようなリスクの少ない行動をしたい。

①低コストのユニットをキングタワー後方から出す。

②低コスト呪文(ローリングウッドなど)で相手アリーナタワーを攻撃する。

③移動速度が遅いユニットをキングタワー後方から出す。

①や②で低コストカードを使っているのは、相手が急に攻めてきた場合に防衛できるエリクサーを残すため。
①や③でキングタワー後方から出しているのは、少しでも敵陣に入るまでの時間を遅らせるため。
①で出した低コストユニットだけで戦果をあげられる可能性はほぼゼロだが、低コストであるため撃退されても問題なく、相手の出方を見ることができる。
②は低コストである上にタワーに微量ダメージを与えられる。相手の攻めを誘いやすいのも利点。
③は攻めるまでの時間を稼ぐことができるのがいい点だ。

序盤はこのような駆け引きをした上で、相手のデッキをある程度把握することが大切。その上で、防衛で使ったユニットに新たにユニットを追加し、攻めの形を作ってから本格的な攻撃を仕掛けていくのが基本戦術と言える。

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ユニットの基本戦術

ユニットの3タイプ
 クラロワのユニットはいくつか種類がある。大きく分けて以下の3タイプに分類される。

①単体攻撃ユニット

相手を1体ずつしか攻撃できないユニット。その代わり火力が高め。「②範囲攻撃ユニット」に対しては火力で勝っており有利に立ちやすい。「③複数ユニット」には1体ずつしか攻撃できないので不利。

②範囲攻撃ユニット

範囲攻撃で複数の敵をまとめて攻撃可能なユニット。その代わり火力は低め。「①単体攻撃ユニット」に対しては火力で劣っているので不利になりやすい。「③複数ユニット」には範囲攻撃でまとめて倒せるので有利。

③複数ユニット

複数体が出撃するユニット。複数体を合計した火力は最強クラスで同コストであれば単体ユニットすら大きく上回る。一方で1体のHPは低め。「①単体攻撃ユニット」に対しては火力で勝る上、1体ずつしか倒されないので圧倒的有利に立ちやすい。「②範囲攻撃ユニット」には範囲攻撃でまとめて撃破されるので不利となる。HPが低いので呪文でも処理されやすく、どちらかと言うと防衛に向いているユニットタイプだ。


 防衛する場合は、攻めてくるユニットに対して相性の良いユニットを配置して迎撃するのが基本戦術となる。その際は攻めてくるユニットを歩かせて時間を稼ぐことが大切。自陣中央にユニットを配置するなどして、できるだけ誘導しよう。そうすればタワーや他ユニットの攻撃でダメージを稼げる。
逆に攻める場合には違うタイプのユニットを組み合わせて攻めると受けられにくくなる。特に単体ユニット+範囲攻撃ユニットで組ませると強力だ。

建物攻撃ユニットを活用しよう
 建物かタワーを攻撃し、敵ユニットは無視するユニットが存在する。

 ユニット誘導されないのでタワーを狙いやすい。
特にホグライダーやロイヤルホグなどの高速型はそこそこのHPをと高い機動性を持っており、敵防衛ユニットがいても強引に突破してタワーに攻撃を入れやすい点が強力だ。
ただし、一部の建物狙いユニットをのぞき、敵防衛ユニットには一切被害を与えられない。
つまり、こちらが攻撃した後は強烈なカウンター攻撃を仕掛けられるということ。
建物狙いユニットは、特に超火力が出る小型の複数ユニットに処理されやすく、大したダメージを与えられず処理されてしまっては、その後には不利な展開が待っている。
建物狙いユニットを他の呪文やユニットで援護したり、防衛のためのエリクサーを温存したりしておきたい。
また、建物で誘導されてタワーを攻撃できない場合もあるので、ライトニングやアースクエイクなど建物に高い火力を発揮する呪文を用意しておくのも手だ。

遠距離攻撃ユニットを活用しよう
 遠距離攻撃ユニットはその名の通り、離れた敵を攻撃可能。

近接ユニットに対して、近づかれるまでは一方的に攻撃可能。
また、攻めに使った場合、特に射程が長いユニットであれば、敵陣のそれほど深くに入らなくてもタワーを攻撃できてしまう。
弱点はHPか火力のどちらか、あるいは両方が近接ユニットと比べて劣る点。
距離をとって配置するのはもちろんだが、近接ユニットに攻撃されないよう別ユニットや建物でターゲットをとり、守ってやるのが強力。
遠距離攻撃ユニットを延命させられれば、相手の損害は大きくなっていく。

壁ユニットを活用しよう
 ユニットタイプにかかわらず、HPが高いユニットを壁ユニットと呼ぶ。

HPが高い壁ユニットを前衛にしてターゲットをとり、後衛に他のユニット(遠距離攻撃ユニットやHPは高くないが火力が高いユニット)を配置して支援するのは攻守で役立つ基本戦術。
特に攻めでは、後衛のHPが低くとも敵陣内で長い時間活動が可能となるので強力。強力な攻め戦法と言えるので積極的に使っていこう。
デッキにもよるが、壁ユニットは1枚は入れておいたほうがバランスの良いデッキになりやすい。

飛行ユニットを活用しよう
 飛行ユニットは火力やHPは地上ユニットと比べて劣るが、飛行ユニットに対して攻撃できないユニットに対して一方的に攻撃を仕掛けることが可能だ。

飛行ユニットに攻撃できない地上ユニットは多い。また、ローリング系呪文やアースクエイクなど飛行ユニットに当たらない呪文もある。
地上ユニットと飛行ユニットを一緒に行動させれば、地上範囲攻撃や飛行ユニットに当たらない呪文ではまとめて攻撃されないので相性がいい。
また、橋を渡らずとも川を越えていけるのも利点。敵陣中央に配置されたユニットや建物へ素早く向かって攻撃することができる。
ユニット攻撃が可能な飛行ユニットは敵飛行ユニットにも攻撃できるので、対空対策の一つにもなる。
飛行ユニットはデッキに必ずしも入れる必要はないが、できれば1枚は入れておいたほうがバランスの良いデッキができやすい。

対空カードは最低2枚欲しい
 飛行ユニットに攻撃できるユニット・建物(攻撃目標に空中が入っている)はデッキに2枚は欲しいところ。できれば3枚あると安全。

特に対空カードが1枚以下では、エアバルーンやラヴァハウンドの攻撃を止めきれない可能性が高い。
もちろん、飛行ユニット多めのデッキに対しては防御は諦め、攻撃に専念するのも手だが、初心者にはおすすめできない。
1枚はユニット攻撃できる飛行ユニットでもいいので、対空カードを2枚は入れておきたい。
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呪文の基本戦術


 クラロワには多数の呪文がある、適切なタイミングで使っていくことが大切だ。

攻めの援護で使う
 ユニットや建物と異なり、呪文は敵陣でも使うことができる(ローリング系呪文やロイヤルデリバリーなど一部を除く)点が強力。

よってできる限り攻めで使っていきたい。
 例えば単体攻撃ユニットのプリンスで攻める場合、スケルトン部隊など小型の複数ユニットで迎撃される場合が多い。
だが、小型の複数ユニットをザップ、ローリング系呪文などで処理すれば攻めが継続しやすくなる。

タワー攻撃のみには基本的に使わない
 敵タワーに対して呪文を撃っても、ユニットに当てた場合よりダメージが大きく下がってしまう。
よって、呪文は基本的にはユニットを狙って撃っていくのが基本だ。
ただ、ユニットに当てると同時にタワーを巻き込んだり、序盤に自分から攻めたくない場合にタワーに呪文を放つのはアリ。

エリアドをとれるタイミングで使う
 エリアドをとれるタイミングを見つけたら積極的に使っていきたい。

呪文の多くは範囲攻撃となっているので、敵ユニットがかたまっていたり、タワーも巻き込めるタイミングで使えばエリアドをとりやすい。
ただ、呪文によってコストが異なり、処理できるユニットも違ってくる。使っている呪文のダメージはよく確認しておこう。
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建物の基本戦術


 クラロワの建物は特に防衛で力を発揮するカードだ。デッキのバランスを重視するなら1枚は入れておきたい。

建物は防衛で強力だが設置タイミングが重要
 建物は自陣にしか設置できず、移動できないので基本的に防衛で囮として使っていく(ただし、例外としてゴブリンドリルは建物だが敵陣に配置できる)。
建物は同コストのユニットと比べHPが高めで、攻撃できるタイプは火力も優れている。
ただ、設置した後は時間経過でHPが減っていく。よって、敵が攻めてくるタイミングで建物を設置して、防衛を強化するのが基本戦術となる。

設置場所が重要
 防衛の際は自陣中央に建物を設置するといい。

敵ユニットを多く歩かせることができ、時間稼ぎをすることができる。また両アリーナタワーから攻撃が入り、多くのダメージを与えることが可能だ。
建物はHPも高く時間稼ぎできる。その間に他ユニットやタワーの攻撃で敵ユニットを倒していこう。
特に相手がHPの高い壁ユニット+後衛で攻め込んできた時に強力。
建物で、HPの高い壁ユニットを自陣中央にまで引き寄せて受けられるので、敵後衛も自陣に入ってくる。そこで敵後衛の近くにユニットを出せば後衛処理が可能だ。

タワー攻撃が可能な建物もある

 防衛だけでなくタワー攻撃できる建物もある。
例えば小屋系の建物やゴブリンドリルはユニットを出撃させるので、敵タワーに損害を与えることも可能。
また、迫撃砲は自陣中央上部などに配置することで、直接アリーナタワーを狙うこともできる。
巨大クロスボウも自陣上部に配置してアリーナタワーを狙っていくことが可能だ。
これらは攻守で使っていける建物と言える。ただ、ゴブリンドリルと巨大クロスボウ以外は防衛メインで使用するほうが安定する。小屋であれば防衛からのカウンター攻撃に活かしたり、迫撃砲であれば相手のエリクサーがない時に自陣中央上部に配置するなど攻めるタイミングをよく図りたい。

特殊な建物

 エリクサーポンプはエリクサーを増やしてくれる建物。
これは防衛で使うのではなく、できるだけ長持ちさせるべき建物だ。
よって、キングタワー上やアリーナタワーの後ろに配置したい。
また、小屋カードも防衛時の囮ではなく、戦力を増やすのを狙う場合にはエリクサーポンプと同様の位置に配置するのはアリだ。

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