パラディンズのシャーリン(Sha Lin)の概要

  初心者オススメ度★★☆☆☆
中級者以上オススメ度★★★★★
 
タイプ:ダメージ
ヘルス:2000
移動力:355

 パラディンズのシャーリン(Sha Lin)はダメージのチャンピオン。
メインウェポンのロングボウによる中~遠距離戦を得意とする。
ステルスアビリティや近距離火力の高いアビリティも持っており、スキがない。
一方で、ロングボウはチャージして撃つ必要があり、連射力が低いので1発外しただけで致命傷となることもある。
また、クールダウンが長いアビリティが多く、使うタイミングが問われる。
エイム力や状況判断力が必要なチャンピオンであり、初心者向けではない。
実力者が使えば大活躍が期待できるチャンピオン。
各アビリティの詳細、タレント、ロードアウト、立ち回りについて紹介していく。

ロングボウ(LMB・ZR・R2)

 長弓を引き絞り、1.5秒で最大の1000ダメージになる矢を射る。

考察
 シャーリン(Sha Lin)の中~遠距離戦主体のメインウェポン。
 
チャージし続けるほど放つ矢の威力が上がり真っすぐ飛ぶようになる。
1.5秒で最大チャージとなり1000ダメージを与えることができ、威力減衰も緩い。
チャージをするにつれ照準付近の円が小さくなり、最小になったら最大チャージ完了だ。
1発の威力は高いがチャージが必要なため、1発撃ったら遮蔽物などに隠れてチャージして、2発目を撃つまでの間の被弾を避けるといい。
チャージ状態では移動速度はわずかに下がるが、致命的ではない。
よってチャージしたまま移動して、敵と遭遇したら即撃っていくのがおすすめだ。
チャージなしで連射もできるが至近距離の敵にしか届かず、ダメージも200前後。
とはいえ瀕死状態の敵には1000ダメージ与える必要はない。
敵のヘルスや距離によっては完全にチャージせずに撃ったり、チャージなしで撃ったりするのも選択肢だ。

貫通の矢(RMB・ZL・L2)

 矢をインペイラー・アローと化して射る。矢は敵を吹き飛ばし、壁に当たると1秒間スタンさせる。
クールダウン8秒

考察
 ボタンを押すと貫通の矢の発射モードになり、この状態でメインウェポン射撃ボタンを押すと貫通の矢を発射する。
貫通の矢についてもチャージが可能であり、ダメージについては通常のロングボウの矢と同じ。
加えて、貫通の矢に当たると、チャージした長さに比例してノックダウンが発生し、敵を吹き飛ばせる。
ノックダウンで吹き飛ばされた敵が壁に激突した場合に1秒間スタンさせることができる。
敵を吹き飛ばして距離をとり、得意ではない近距離戦を避けるために使ったり、
敵の近くに壁がある時に撃ちスタンさせた後に追撃するといったことが可能だ。
特にプランテッドで追撃してやると確実に仕留めやすい。

撤退(F・ZL・R1)

 後ろに跳躍し、2秒間ステルス状態になり、発動時の場所に影分身を3.5秒間残す。
クールダウン15秒

考察
 囮を残しつつ真後ろに下がり、ステルス状態になる。
 
正面から攻撃してくる敵に普通に使ってしまうと、真後ろに下がるため、ステルス状態にもかかわらず攻撃を喰らってしまうことが多い。
正面の敵に対して使う時にはある程度向きを変えて使ったほうが良いことが多い。
敵の攻撃の回避や逃走に役立つが、後退距離は短いので範囲の広い攻撃は避けられないこともある。
クールダウンが長いので、ここぞという時に使うようにしたい。

プランテッド(Q・R・L1)

 自身をその場に植え付け、3秒間移動不可になる。この状態では弓を引く速度が200%上昇する。
再度発動することでアビリティを早期キャンセルする。ウェポンアタックとして扱う。
クールダウン18秒

考察
 自身は3秒移動できなくなり、ダメージ800の矢を6連射する。
 
矢は自動発射されるので、敵にエイムをあわせることに集中しよう。
6発全て当たればダメージ4800と大抵のフロントラインすら撃破可能な威力があり、
ダメージやフランクに近距離戦を挑まれても返り討ちにできる火力を持つ。
このアビリティもクールダウンが長いため、ここぞという時に使いたい。

かげろう(E・X・△)

  8秒間、ステルス状態になり30%移動速度が上昇する。効果発動中は弓を引く速度が50%上昇し、矢を射る毎に2秒間その場に影分身を残す。

考察
 ステルス状態のまま攻撃が可能であり、弓の引く速度が上がるため、火力も上がる非常に強力なアルティメット。
 
攻撃すると囮が残るため、敵にある程度は位置を予想されるものの、
横移動して撃っていけばなかなか反撃されることは少なく、一方的に攻撃して複数人倒すことも十分可能だ。

タレント

砂漠の影
(撤退のステルス解除をした際の最初の一撃のダメージ量が25%増加する。)

 「撤退」を使ってステルス中にロングボウを溜めて最大チャージで撃てば1250ダメージを与えることができる。
プランテッドも一射目だけはこの効果が適用され、ダメージが増える。
ステルスが解除されたらすぐ発射しないと効果が発動しない。
増えるダメージ量も少なく、「撤退」自体のクールダウンが長いため発動する機会が少ない。
あまりおすすめできないタレント。

反曲
(弓を15%速く引くことができる。)

 チャージまでの時間が短縮されるので単純な火力向上になり、スキも少なくなる。
単純だが強力なタレントでおすすめできる。

爆発性アロー
(貫通の矢が着弾すると300ダメージの爆発を起こしの敵をノックバックさせるが、スタンしなくなる。)

 貫通の矢が着弾すると爆発を起こすようになり、爆発の中心から外側へノックバックができる。
貫通の矢を直撃させた場合には矢のダメージ+爆風ダメージで最高1300ダメージとなりノックバックできる。
当てられなくても爆風に巻き込めば300ダメージ与えてノックバックできる。
スタンはできないが複数人にダメージを与えつつノックバックすることが可能になり、直撃時のダメージも上がるので有用。

ロードアウト

ウィンドウォール
(レベル1時点で プランテッド効果中、被ダメージが5%減少する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が5増加。)

グラウンデッド
(レベル1時点でプランテッド効果中、毎秒50ヘルスを回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が50増加。)

マスターアーチャー
(レベル1時点でプランテッドのクールダウンを1秒短縮する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)


大胆な脱出
(レベル1時点で プランテッド終了後の3秒間、移動速度が10%上昇する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が10増加。)

きらめき
( レベル1時点で最大ヘルスの15%以下になると撤退のクールダウンがリセットされる。クールダウン30秒。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が15増加。)

オアシス
( レベル1時点で撤退発動後、ヘルスを80回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が80増加。)

ミラージュ
( レベル1時点で撤退のクールダウンを1秒短縮する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)


風のように駆ける
( レベル1時点で撤退発動後の3秒間、移動速度が7%上昇する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が7増加。)
ストライクトゥルー
( レベル1時点で貫通の矢を命中させると70ヘルスを回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が70増加。)

串刺し
( レベル1時点で貫通の矢を命中させるとプランテッドのクールダウンが1秒短縮する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)

 
流砂
( レベル1時点で貫通の矢のクールダウンが0.6秒短縮される。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が0.6増加。)

窮追
( レベル1時点で貫通の矢を命中させると4秒間移動速度が10%上昇する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が10増加。)

ブルズアイ
( レベル1時点でエリミネーション時、全てのクールダウンを10%短縮する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が10増加。)

冷静
( レベル1時点でロングボウを引いている間、移動速度ペナルティを20%減少させる。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が20増加。)

得意満面
( レベル1時点で最大ヘルスが50増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が50増加。)

旅行熱
( レベル1時点で移動速度が5増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が5増加。)


ロードアウト考察
 シャーリン(Sha Lin)のロードアウトに組み込む上で特におすすめは「きらめき」。
ヘルスが減ると撤退がクールダウンされ使えるようになる。
ピンチ時に撤退が使えるようになるので生存確率が増す。
レベルは2~3ほど振っておけば十分だ。
加えて、「オアシス」で撤退時にヘルス回復ができるようにしておけば、流れ弾で倒される危険性も減らすことができる。
 貫通の矢を強化できる「流砂」「ストライクトゥルー」もおすすめ。
貫通の矢のクールダウン短縮とヘルス回復手段の確保ができるので優先度は高い。
 「ウィンドウォール」でプランテッド時のダメージ量軽減をするのもおすすめ。
特に近距離戦での撃ちあいでさらに強くなり、ダメージやフランクを返り討ちにしやすくなる。

立ち回り

 シャーリン(Sha Lin)を上手く使うには敵との距離や状況によって臨機応変に立ち回りをすることが重要。
中~遠距離戦では「ロングボウ」、近距離戦では「プランテッド」を使い敵を倒していこう。
 
「貫通の矢」は全距離で使えるが、ノックバックがあるので近距離にいる敵に使って距離をとるのに使うのが一番有力。
危ない時には「撤退」で逃げ、ここぞという時にはアルティメットを使おう。
「貫通の矢」以外のアビリティやアルティメットはクールダウンが長いため、使い時を誤ると
肝心な時に使えず、デスの原因になってしまうことが多い。
だがポテンシャルは高いチャンピオンなので、エイム力や状況判断力に自信がある人はぜひ挑戦してほしい。

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