COD BOCWのアタッチメント効果

 COD BOCWではガンスミスで各武器にアタッチメントをつけることで強化可能。
だが、アタッチメントには様々な効果があり、その中にはどういう効果なのかわかりづらいものもある。
効果の詳細や重要度がわかっていないと、適切な武器のカスタマイズができない。
そこで、全てのアタッチメント効果について紹介していく。

アタッチメント効果の目次

マズル
バレル
ボディ
アンダーバレル
マガジン
ハンドル
ストック
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マズル

垂直反動制御
 「垂直反動制御」は、上昇させることで上反動を軽減することができるアタッチメント効果。
基本的に中距離以遠の敵と交戦するつもりなら、反動軽減は非常に重要。

ただ、レートがとても低く反動で銃身が上がっても次弾発射までに再照準できるPelington703やLW3-Tundraにはほぼ恩恵がない効果。
近距離戦が中心となるサブマシンガン(SMG)の場合も
武器にもよるがいらない場合もあるだろう。
アンダーバレル枠でも強化可能。

マズルフラッシュ抑制
 マズルフラッシュ抑制なしだと、発砲時に敵のミニマップに約3秒の間赤点表示されてしまう。
また、射撃時に火が出るので、敵を狙う際に邪魔になることもある。
マズルフラッシュ抑制のアタッチメントをつければ、赤点表示と射撃時の火を軽減できる。
マズルフラッシュ抑制のアタッチメントをつけるつもりなら、マズルフラッシュ抑制+100%になっているサプレッサー系アタッチメントを選ぶのがおすすめ。
マズルフラッシュ抑制+100%ではない場合には、発砲時の赤点表示時間が短くなるだけ。
ミニマップをしっかり見ているプレイヤーにはばれるので、あまりおすすめできない。
エイム時のブレ制御
 スナイパ-ライフル(SR)にのみ存在するアタッチメント効果。

エイムした際に照準が揺れるのを抑えることができる。
敵を正確に狙うのに役立つのでかなり重要な効果と言える。

エイム時の弾の拡散&広範囲への散弾
 ショットガン(SG)アタッチメント効果の
「エイム時の弾の拡散」と「広範囲への散弾」については
動画を作ったのでぜひ見て下さい。


動画が良かったと思って頂けたら、
ぜひ、チャンネル登録よろしくお願いします。

 「エイム時の弾の拡散」はショットガン(SG)にのみ存在するアタッチメント効果。
エイムして撃った場合の弾のばらつきが小さくなる。
例えば、Hauer77(ハウアー77)で約10m離れた壁を撃った場合の弾痕は以下の通り。

アタッチメントなし


インファントリーVチョーク(エイム時の弾の拡散+85%)装着


 インファントリーVチョークをつけるとエイム時の弾のばらつきが非常に小さくなり、
10mの距離であれば全ての弾がほぼ同じ地点に着弾するようになる。
つまり、ワンショットキルが理論上可能なギリギリの距離で敵の身体の中心から外れた場所に撃っても一撃キルできるようになる。
例えば、足を狙って撃てば、足に全弾命中して一撃キルできる。
「エイム時の弾の拡散」を上昇させるアタッチメントなしでこれをやると、
弾のいくつかが足の横に飛んで外れ弾になり、一撃キルできないこともある。
ただ、「エイム時の弾の拡散」を上げなくても。元からそこまでばらつきは大きくないので、
足を狙っても一撃キルできる場合もある。
そのため「エイム時の弾の拡散」は確かに有用な効果なのだが、
滅茶苦茶恩恵を感じるというほどではなく、また、外した場合には全ての散弾が外れてダメージすら与えられないという欠点もあるので注意。
つけるかつけないか、自身も結構迷う効果。

 「広範囲への散弾」はショットガン(SG)にのみ存在するアタッチメント効果。
広範囲への散弾を上昇させるアタッチメントをつけると、
腰撃ち・エイム撃ちの両方で、撃った場合の弾のばらつきが横に広くなる。
例えば、Hauer77(ハウアー77)で約10m離れた壁にエイムして撃った場合の弾痕は以下の通り。



 アタッチメント1枠使って、そこまで変化がない。
そもそも弾のばらつきが横に広がって、必ず得をするとも限らない。
つけるのはあまりおすすめできないアタッチメントだ。
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バレル

有効射程距離
 最初の威力減衰が始まるまでの距離を示す。
「有効射程距離」を伸ばすことで、最速キルタイムを出せる距離を伸ばすことができる。
M16やAUGなどの3点バーストのタクティカルライフル(TR)やサブマシンガン(SMG)の場合、
素の有効射程が不足しているので、ぜひアタッチメントで伸ばしてやりたい。

一方で、他の武器種では元から有効射程が十分すぎるほどある武器も多い。
強化する必要があまりないことも多い。

連射速度
 「連射速度」を上げられるアタッチメントはタクティカルライフル(TR)とスナイパーライフル(SR)に存在する。
「連射速度」を上げることでキルタイムの短縮が可能。
特にセミオートのタクティカルライフル(TR)の場合は採用を検討できるアタッチメント。

弾丸速度
 「弾丸速度」を上げることで弾が敵に到達する時間を短縮できる。
実際のキルタイムの短縮や動く敵に対しての命中率向上が期待できる。
どの武器でも弾丸速度はかなり重要で、強化しておいて損はない。
弾丸速度について詳しく紹介している記事があるので、良ければ確認してほしい。

弾速の影響&強化アタッチメントはつけるべきか?

ダメージ
 弾1発で与えられる「ダメージ」を上げることができる。
ただし、ダメージ増加量は高くはない。
敵の体力が満タンなら、胴体に普通に弾を当てた場合には
キルに必要な弾数は減らない。
だが、「ダメージ」を上げることで、頭に1発当てるだけでキルに必要な弾数を減らせる武器もある。
詳しくは以下の記事で紹介している。

ヘッドショットを狙うべき武器と狙い方

平行移動速度
 「平行移動速度」を上げられるアタッチメントはアサルトライフル(AR)とスナイパーライフル(SR)に存在する。
左右に移動する速度を上げることができ、
横歩きしての回避率上昇につながる。
ただし、移動速度上昇量はそこまで高くなく、
バレル枠の他のアタッチメント効果は重要度が高いものが多いので、採用は少し難しい。

乗り物へのダメージ
 車両が出てくるゲームモードで役立つ効果。
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ボディ

腰撃ち時の命中率
 エイムしていない時には腰撃ちとなり、クロスヘアのどこかに弾が飛ぶ。

「腰撃ち時の命中率」を上げることで、クロスヘアが小さくなり、腰撃ちで対応できる距離が伸びる。
腰撃ちについての考察記事があるので良ければ確認してほしい。

腰撃ち考察。知っておきたい3つのこと。

探知可能距離
 自身の照準の近くに敵がいる場合に赤マークがつくアタッチメント効果。
効果範囲はかなり広く簡単に赤マークがつく。

アタッチメントなしでは探知可能な距離は0mだが、
例えば、探知可能距離+20%のマウントフラッシュライトをつけた場合、
約20mの距離までは効果が発動するようになる。
探知可能距離(エイム)というように条件があるものは、その分効果が発動する距離が長くなっている。
探知可能距離強化の有用性はプレイヤーの視認力、マップによって大きく変わってくる。
別に赤マークつけなくても見えるというプレイヤーの場合はあまり高い効果はないが、
画面をパッと見て敵がすぐに判別できないというプレイヤーには凄まじい恩恵をもたらす。
また、視認性が悪いマップでは敵が画面内にいても判別できず、索敵が難しい場合もある。
特に草むらが多い CARTEL(カルテル)では一気に価値が上がるアタッチメントと言える。
ただし、パーク3のコールドブラッドをつけているプレイヤーには無効化されるので過信はしないように。
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アンダーバレル

水平反動制御
 「水平反動制御」は、上昇させることで横反動を軽減することができるアタッチメント効果。
横反動は上反動と比べても反動制御しづらいので、中距離以遠の敵を狙うなら水平反動制御アタッチメントの優先度は高い。

ただし、横方向の反動はあまりなく、ほぼ上反動のみという武器も多い(MAC10やXM4など…)。
そういった武器を使う場合には強化する必要性は薄い。

ダッシュ時の移動速度
 その名の通り、ダッシュ時の速度を示す。
目標に素早くたどり着きたい場合や裏取りしたい場合に重宝する。
ただし、ダッシュ時に敵と出会うと不利なので、
素早く動けるからといって、やみくもに走るのは避けたい。

移動速度
 「移動速度」を上げると、歩き時の速度を上げることができる。
上げておくと、あまり走らず堅実に行動したい場合に役立つ。

射撃中の移動速度
 「射撃中の移動速度」を値を上げておけば、撃ち合い中でも、
あまり移動速度を下げずにすむ。
戦闘時の回避率に直結するのでかなり重要な効果。
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マガジン

マガジン装弾数
 「マガジン装弾数」は1マガジンの弾数を示す。
マガジン装弾数を上げれば、1マガジンでも複数人の敵を倒しやすくなり、継戦能力が向上する。

特にCOD BOCWは1人キルするのに必要な弾数が多く、フルオートなら4発、5発、6発とかかるのが当たり前。
マガジン装弾数を上げておくのはかなり重要と言える。

開始時の最大弾薬数
 マッチ開始時やリスポーン時に持っている合計弾数を示す。

装弾数
 持っていられる最大弾数を示す。
敵やスカベンジャーで弾補充した場合に影響する。

リロード速度
 リロードにかかる時間を示す。
リロード時は無防備なので、そのスキを減らせるのは有用。
ただ、個人的には一部の武器をのぞき、
「リロード速度」よりも「マガジン装弾数」を優先することが多い。
リロードする暇もなく敵がきた場合には「リロード速度」を上げておいても対応できないからだ。
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ハンドル

エイム速度
 エイムにかかる時間を示す。

どの武器でも上げておいて損はない。
特にCOD BOCWの武器は前作と比べて、明らかにエイム速度が遅い。
この枠で強化を怠ると、敵を見つけてからエイムしたのではまず不利になる。
「エイム速度」の上昇値が高い弾性ラップかサーペントラップを選んでおくのが鉄板。

ひるみ軽減
 「ひるみ軽減」を上げておくと被弾した時に視点が上に向くのを防ぐことができる。
何度が自身が被弾してみたのだが、
過去作と異なり、アタッチメントなしても被弾時のひるみがあまり感じられない。
銃身が少し上がるだけで弾が飛ぶ場所が大きくずれる遠距離戦を仕掛けない限りは
ほぼ不要な効果と言える。
ただ、エイム速度と同時にひるみ軽減も上がるアタッチメントが多い。

伏せ撃ち姿勢中のエイム
 何もアタッチメントをつけていない場合、
伏せ状態に移行すると一旦エイム状態が解除される。
だが、「伏せ撃ち姿勢中のエイム」のアタッチメント効果があれば、
エイムした状態を維持して伏せ状態への移行が可能となる。
伏せ撃ちを多用するプレイヤーの場合、重要度が高い。
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ストック

エイム中の歩行速度
 エイムした状態で移動する速度を示す。
エイム状態を維持したまま行動しやすくなり、
撃ち合い時にも回避率が上がる。

また、パーク3のゴースト(偵察機に発見されない)の発動条件は移動中。
アサルトライフル(AR)、ライトマシンガン(LMG)、タクティカルライフル(TR)、スナイパーライフル(SR)の場合、
アタッチメントなしではエイムしたまま移動しても
「エイム中歩行速度」が足りず移動中認定されない。
以上を考えると、ぜひ「エイム中歩行速度」は上げておきたい。

ダッシュ後射撃速度
 ダッシュしている状態から射撃できるようになるまでの時間を示す。
ダッシュ時に敵と遭遇してしまった場合の保険になるので便利。
ただし、それでも不利には違いないので、そもそもダッシュ時に敵と出会わないように立ち回りをしていきたい。

スライディング速度
 その名の通り、スライディングの速度を示す。
スライディングを多用するプレイヤーであれば意識してもいいかもしれない。
ただ、第一にエイム中の歩行速度、第二にダッシュ後射撃速度が優先されるので、
上げてやるのは難しいかもしれない。

デュアル
 「デュアル」のアタッチメントはハンドガン(HG)に存在する。

ハンドガンを二丁持て、火力が2倍になる代わりに腰撃ちしかできなくなる。
活躍できる距離が限られるが、至近距離ではメイン武器すら圧倒できるため、選択肢の一つとなる。
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