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パラディンズのアトラス(Atlas)の概要

初心者オススメ度★★★☆☆ 中級者以上オススメ度★★★★★
 
タイプ:フロントライン
ヘルス:3500

 パラディンズのアトラス(Atlas)はフロントラインのチャンピオン。
フロントラインの中ではヘルスが低く、自身の耐久はフロントラインとしては低め。
だが、セットバックやセカンドチャンスといった時間を操るアビリティである程度カバー可能。
ヘルスの概念がなく、敵の攻撃を5秒間確実に防げるステイシスフィールドがあるので、
ある程度、味方を守りながら戦うことは可能。
一方で火力はフロントラインとしてはかなり高い。
メインウェポンのクロノキャノンは近距離~遠距離では十分な性能を発揮する。
自身の耐久の低さとステイシスフィールドの効果時間の短さ・クールダウンの長さから
フロントラインとしての性能は最低限だが、火力支援としてはかなり優秀と言える。
各アビリティの詳細、タレント、ロードアウト、立ち回りについて紹介していく。

クロノキャノン(LMB・ZR・R2)

 5秒間チャージできる未来の武器。900ダメージを与え。チャージ時間によって精度が上昇する弾丸を数発発射する。
完全にチャージされると自動で発射する。
弾倉6発

考察
 アトラス(Atlas)のメインウェポン。
 
チャージせずに撃った場合はダメージ60の弾を15発連続で発射する。
上反動が大きいが火力は高く、反動があってもあまり影響がない近距離戦ではかなり強力。
敵の下半身を狙って撃つようにすれば反動で弾道が上に変化しても、多くの弾が当たりやすい。
チャージをするほど放つ弾の数は減るが、1発当たりのダメージも増え、反動も小さくなる。
最大までチャージして撃つと900ダメージの弾を1発発射するようになる。
反動が小さいので中~遠距離でも当てやすく、威力減衰も緩めで最低720ダメージは与えられる。
1.5秒間で最大チャージとなり、その後自動で弾が発射されるので注意しよう。

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セットバック(RMB・ZL・L2)

 クローノンエネルギーの集中砲火を浴びせ、命中した相手を爆発させて4秒前の位置に戻す。相手のHPは4秒前の最低値に戻される。
クールダウン12秒

考察
 エネルギー弾を発射し、当たった敵を4秒前の場所に戻し、ヘルスをその時間内で一番低いヘルスにする。
 
回復した敵に撃って回復前の状態に戻したり、逃げようとしている敵に撃ってこちら側に強引に移動させたり、
こちらが追い詰められている時に撃ち敵との距離をとるなど、様々な使い方ができる。
当てさえすれば強力だが、弾を撃ちだすまでに時間がかかり弾速も速くないのが弱点。
特に素早く動くフランクなどに当てるのは至難の技だ。
移動先を狙って撃つのがコツだがかなり難しいので、機動力が高くない敵を狙ったほうがいい。

セカンドチャンス(F・ZL・R1)

  5秒過去に戻る。ヘルスは5秒前の最大値に回復する。
クールダウン18秒

考察
 自身が5秒前にいた場所に移動し、ヘルスはその時間内で最も高いヘルスとなる。
 
5秒前にいた場所に移動中は無敵となる。
移動・回復・防御が同時にできる強力なアビリティ。
5秒前にヘルスが満タンなら、一気に攻撃を喰らい大ダメージを喰らったとしても全回復できる。
無敵状態になるので敵のアルティメットなど強力な攻撃がくる場合の回避にも有効。
非常に優秀なアビリティだが、クールダウンが長いのが唯一にして最大の弱点だ。

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ステイシスフィールド(Q・R・L1)

 自分の前に一時的なバリアーを直立させ、あらゆる距離からの攻撃を5秒間無効化する。。
クールダウン14秒。

考察
 攻撃を無効化するバリアーを前方に5秒間展開する。
 
バリアーにヘルスの概念が存在せず、どのような激しい攻撃でも5秒間の間は防ぐことできるのが強力。
バリアーの範囲は広く、味方を守るのにも十分。
加えて、こちらからは敵に向かって攻撃できるので、一方的に敵にダメージを与えることができる。
このアビリティも非常に優秀だが、効果時間が短くクールダウンが長いのが弱点となっている。

流浪(E・X・△)

 クローノンアクセラレーターを過充電する。過充電中に武器で敵を撃つと、その存在を4秒間消し去る。存在を消された相手は、敵味方関係なく干渉できなくなる。

考察
 「流浪」を発動させた後のクロノキャノンの攻撃に敵が当たると4秒間追放状態となる。
 
追放状態になったプレイヤー行動不能となり味方からの回復やサポートを受けられず、かつ敵からダメージやデバフを受けることもない。
1対1で戦っている時に使っても、こちらの攻撃を無効化されてしまうので、敵が動けない間に逃走するくらいにしか使えずイマイチ。
役に立つのは複数対複数で戦っている時だ。
敵を1~2体追放状態にすれば、敵の戦力を一時的に大きく落とすことができる。
有利なうちに動ける他の敵に攻撃を打ち込み、撃破するといい。
ヒットスキャンであり、弾を当てるのは難しくない。
「流浪」発動時にアルティメットゲージを40%消費し、その後は1発撃つのにアルティメットゲージを20%消費する。
「流浪」発動中は移動速度が大きく落ちるので危険。
必要なだけ撃ったら再入力して「流浪」を解除し、通常のクロノキャノンで他の敵を狙って攻撃するといい。
再入力で中断したり効果時間が切れても、使わなかった弾の分はアルティメットゲージが残るので無駄にはならない。

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タレント

不安定な亀裂
(セカンドチャンスを発動すると、不安定な亀裂が後に残り、3秒後に爆発して900ダメージを与える。)

 敵に囲まれた時などに、セカンドチャンスで逃げると絶大な効果を発揮する。
自身は回復して逃げられ、敵にはまとめてダメージを与えて消耗させることができる。
アトラス(Atlas)のタレントの中では一番おすすめだ。

時の境界
( ステイシスフィールドの規模が数倍大きくなるが、クールダウンが50%増加する。)

 「ステイシスフィールド」で出現するバリアーが凄まじい大きさになる。
より多くの味方を守りやすくなり、効果は非常に高い。
ただし、クールダウンが21秒もの長さになってしまうのは痛い。

デジャヴ
(セットバックは弧を描くように飛ぶ爆発物になり、複数の敵の時間を巻き戻す。)

 セットバックが山なりに飛び爆発する。
爆発が当たった敵全員の時間を巻き戻すことが可能になる。
命中率が低いという弱点をカバーすることができる。

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アトラス(Atlas)のロードアウト

あの世で
(レベル1時点でプレイヤーや味方がステイシスフィールドを通過したときに移動速度が5秒間10%上昇する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が10増加。)

安全地帯
(レベル1時点でステイシスフィールドが起動中は、回復効果が6%増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が6増加。)

インフィニティエンジン
(レベル1時点でステイシスフィールドを発動すると1秒間、弾数を消費しなくなる。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)


失われた遺産
(レベル1時点でステイシスフィールドを発動すると、3秒間、自分のヘルスが毎秒ごとに80回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が80増加。)

コンティニアムシフト
( レベル1時点でセカンドチャンスを使うと、追加で0.4秒間過去にさかのぼる。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が0.4増加。)

パラドックス
( レベル1時点でセカンドチャンスのクールダウンを0.5秒減少させる。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が0.5増加。)

書き換えられた歴史
( レベル1時点でセカンドチャンスを使用すると、弾薬が1生成される。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)


生命再生
( レベル1時点でセカンドチャンスを使用すると、ヘルスが余分に150回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が150増加。)


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ファントムペイン
( レベル1時点でセットバックが命中した敵に対して5秒間、10%のヘルス吸収を得る。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が10増加。)

過去の教訓
( レベル1時点で敵にセットバックを命中させると、75ヘルスのシールドが3秒間付与される。。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が75増加。)

 
剛腕
( レベル1時点でセットバックが敵に命中すると弾薬を1生成する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)

誰も逃れられない
( レベル1時点でセットバックにより敵の時間を0.3秒多く巻き戻す。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が0.3増加。)

時の破壊
( レベル1時点でエリミネーションすると、アルティメットが1%チャージされる。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)

遥かな記憶
( レベル1時点でヘルスが50%以下のとき、他プレイヤーから受ける回復効果が5%上昇する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が5増加。)

ヘルハンター
( レベル1時点で武器を完全にチャージしてから射撃すると弾薬が1回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)

古傷
( レベル1時点で基本最大ヘルスが150増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が150増加。)


ロードアウト考察
  アトラス(Atlas)のロードアウトに組み込む上で特におすすめするのはステイシスフィールド発動時にヘルス回復できる「失われた遺産」。
 「ステイシスフィールド」は強力な防御手段だが、クールダウンが長い。
よって、被弾してこのままだと危険という時に使うことが多いので、ヘルス回復できるようにしておくと役立つ。
最大ヘルスを上げる「古傷」もおすすめ。
ヘルス上昇量が大きく、アトラス(Atlas)の低めの耐久を補うことができる。
 強力なセカンドチャンスについてもカードで強化するのがおすすめ。
クールダウンを短縮する「パラドックス」と、ヘルス回復量を増加させる「生命再生」の優先度が高い。

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アトラス(Atlas)の立ち回り

アトラス(Atlas)はフロントラインとしては特殊。
火力は高めだが耐久は低め。
低い耐久を補うことができるかは、強力だがクールダウンが長いアビリティを適切なタイミングで使えるかどうかにかかっている。
 
自身が被弾して味方が近くにいる場合は「ステイシスフィールド」。
敵に至近距離に近づかれている場合や、味方はおらず自身だけが危険な場合は「セカンドチャンス」を使っていくといい。
低めの耐久から前線維持は難しいが、
味方の他のフロントラインが倒れた時などは「ステイシスフィールド」で短期間なら通常のフロントラインの仕事もできる。
火力支援とフロントラインの役割を、戦況をよくみて臨機応変にこなせば活躍が期待できるチャンピオンだ。


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